Kiedy myślimy o dobrym fantasy, najczęściej wskazujemy bohaterów, zabawy filozoficzne, epickie wojny albo system magii. Rzadziej mówimy o miejscu. A przecież najlepsze cykle fantastyczne to często historie miast tak samo, jak historie ludzi – Ankh-Morpork ma swój charakter niezależnie od tego, który wątek akurat śledzimy, Camorra oddycha własnym rytmem, a Sigil w ogóle rządzi się prawami, które odstają od typowych światów fantasy.
Zebrałem tu miasta, które zapadają w pamięć nie dlatego, że są tłem wydarzeń, tylko dlatego, że same stają się bohaterem. Znajdziesz tu klasyki w stylu Minas Tirith i Rivendell, ale też miejsca mniej oczywiste – portowe Ponkee-Laa z Meekhanu, pustynny Baraghod z polskiego debiutu czy mój własny Radymicz, inspirowany Warszawą, Lwowem i Krakowem jednocześnie. Nie zabraknie też miast z tego samego cyklu obok siebie – bo część uniwersów po prostu zasłużyła na więcej niż jedno miejsce na liście.
Dlaczego fikcyjne miasta w fantasy fascynują coraz bardziej
Miasto w fantastyce rzadko bywa tylko dekoracją. Im więcej czytam i im więcej obserwuję, jak żyjemy naprawdę, tym bardziej widzę, że dobrze skonstruowane miasto fantasy działa na tych samych zasadach co miasto prawdziwe – ma dzielnice bogatych i biednych, ma instytucje, które udają, że działają dla wszystkich, a tak naprawdę chronią nielicznych, ma podziemny obieg informacji, który często wie więcej niż oficjalna władza.
Interesuje mnie to nie tylko jako czytelnika, ale i jako kogoś, kto z zawodowego zaciekawienia przygląda się temu, jak współczesne miasta kształtują ludzi – jak anonimowość wielkomiejskiego tłumu zmienia relacje, jak infrastruktura decyduje o tym, kto ma władzę, a kto tylko złudzenie wyboru. Dlatego takie miejsca jak Novigrad czy Darudżystan czytam nie tylko jako sceny akcji, ale jako eksperymenty myślowe – co by było, gdyby miastem rządziła magia zamiast prawa, gildia zamiast urzędu, przepowiednia zamiast statystyki.
Radymicz, miasto z mojej własnej książki, powstał właśnie z tego pytania – co zrobi z ludźmi metropolia, w której magiczne urządzenia zastąpiły większość dawnych trosk, ale nie zastąpiły chciwości ani strachu.
Minas Tirith – biała twierdza, która broni całego świata
Zaczynam od klasyki, bo bez niej trudno mówić o mieście w fantasy w ogóle. Minas Tirith Tolkiena to miasto zbudowane jak forteca w siedmiu pierścieniach, każdy wyżej i bezpieczniejszy od poprzedniego, aż po szczyt, gdzie stoi Wieża Biała i tron, na którym nikt nie zasiada od wieków. To architektura, która sama opowiada historię – o władzy czekającej na powrót prawowitego króla, o strachu przed najazdem wyczuwalnym w każdym kamieniu.
Minas Tirith działa jak miasto-symbol, może dlatego jest tak łatwe do zapamiętania. Nie ma tu skomplikowanej polityki wewnętrznej ani przestępczego podziemia – jest za to poczucie, że stawka jest absolutna, a miasto samo staje się ostatnią linią obrony cywilizacji przed mrokiem. Kiedy płonie sygnał na szczycie i kolejne straże zapalają ognie w stronę Rohanu, to jeden z tych momentów, które definiują, czym w ogóle może być fantasy epickie (W książce sygnały płoną już w momencie, gdy Gandalf i Pippin dopiero zbliżają się do miasta; Denethor zapalił je sam wcześniej).
Rivendell – dolina, w której czas płynie inaczej
Jeśli Minas Tirith to miasto-twierdza, Rivendell jest jego przeciwieństwem – ukryta dolina, do której trzeba wiedzieć, jak trafić, bo sama nie krzyczy o swoim istnieniu. Siedziba Elronda to bardziej stan ducha niż metropolia w klasycznym rozumieniu, miejsce, gdzie czas zwalnia, a rany, fizyczne i te dawniejsze, mają szansę się zabliźnić.
To, co czyni Rivendell tak charakterystycznym, to poczucie schronienia bez naiwności – elfowie tutaj wiedzą, że świat na zewnątrz staje się coraz bardziej niebezpieczny, i właśnie dlatego traktują dolinę jak ostatni bastion pamięci o czymś, co powoli odchodzi. Rivendell to też miejsce narad, gdzie zapada decyzja o zniszczeniu Pierścienia, więc mimo spokojnej scenerii, to właśnie tutaj rozstrzyga się los całego Śródziemia.
Ankh-Morpork – miasto, które żyje własnym absurdem
Ankh-Morpork Pratchetta to chyba najbardziej żywe miasto, jakie fantastyka kiedykolwiek stworzyła. Śmierdząca rzeka, gildie złodziei działające na licencji, patrycjusz rządzący metodą kontrolowanego chaosu i Straż Miejska, która z groteskowego przerywnika stała się jednym z najciekawszych zespołów bohaterów w całej fantastyce – to miasto, które śmieje się z samego siebie, ale nigdy kosztem czytelnika.
Siła Ankh-Morpork polega na tym, że mimo satyrycznej formy, rządzi się bardzo realną logiką – korupcja, biurokracja, ekonomia przestępczości, wszystko to działa tu jak w prawdziwym mieście, tylko podkręcone o kilka absurdalnych stopni. Kiedy Pratchett wprowadza pierwszą gazetę albo pierwszy bank, robi to tak, jakby opisywał prawdziwą rewolucję przemysłową, i właśnie dlatego Ankh-Morpork wciąż się rozwija z tomu na tom, zamiast stać w miejscu jako martwa dekoracja.
Luthadel – stolica, w której popiół pada zamiast deszczu
Luthadel (z sagi Z mgły zrodzony) Brandona Sandersona to miasto zbudowane wokół systemu opresji tak kompletnego, że mieszkańcy przez stulecia nie wyobrażali sobie innego świata. Popiół spadający z nieba, słońce przesłonięte smogiem, skaa, czyli niewolnicza klasa robocza, oraz szlachta karmiąca się magią alomancji – to miasto, w którym architektura społeczna jest równie ważna jak architektura budynków.
To, co wyróżnia Luthadel na tle innych stolic fantasy, to fakt, że rewolucja, która się w nim rozgrywa, nie jest tylko wymianą jednego władcy na drugiego. Sanderson buduje miasto tak, by każdy poziom jego funkcjonowania – ekonomia, religia, klasy społeczne – miał sens w ramach twardego systemu magicznego, a to sprawia, że Luthadel czyta się jak organizm, który naprawdę może się zmienić, a nie tylko zmienić właściciela.
Tar Valon – miasto pod rządami kobiet władających mocą
Tar Valon z Koła Czasu Roberta Jordana to miasto-wyspa na rzece Erinin, zbudowane wokół Białej Wieży, siedziby zakonu Aes Sedai. To jedno z niewielu miast fantasy, w którym realna władza od wieków spoczywa w rękach kobiet, a cała polityka kontynentu w mniejszym lub większym stopniu kręci się wokół tego, co dzieje się za murami Wieży.
Tar Valon fascynuje mnie tym, jak bardzo jest zamknięte na siebie samo – to miasto instytucji, frakcji wewnętrznych, rywalizujących ajah, gdzie każda decyzja waży więcej niż gdziekolwiek indziej na kontynencie, bo Aes Sedai traktują politykę jak partię szachów rozgrywaną w perspektywie dekad, nie miesięcy. Rzadko które miasto fantasy tak dobrze pokazuje, że władza oparta na wiedzy i magii może być równie bezwzględna jak władza oparta na mieczu.
Camorra – wenecja przestępców i pałaców z alchemicznego szkła
Camorra z cyklu Niecni dżentelmeni Scotta Lyncha, to jedno z tych miast, które zapadają w pamięć swoją fakturą – kanały zamiast ulic, pałace budowane ze szklistego, niezniszczalnego materiału pozostawionego przez dawno wymarłą rasę, oraz podziemna gildia złodziei rządząca się kodeksem honorowym równie surowym jak prawo miejskie. To miasto, w którym piękno i rozkład współistnieją na tej samej ulicy.
Camorra działa jak żywy dowód na to, że świetne miasto fantasy potrzebuje własnej ekonomii przestępczości, żeby być wiarygodne – kapitan straży, który bierze łapówki od złodziei, sekretny język znaków rozpoznawczych, cała infrastruktura oszustwa, którą Locke Lamora wykorzystuje z takim wdziękiem. Miasto tutaj nie jest tłem dla heistu, jest jego współautorem.
Ketterdam – portowa metropolia, w której wszystko ma swoją cenę
Ketterdam z Szóstki wron Leigh Bardugo to miasto zbudowane na modelu XVII-wiecznego Amsterdamu, tylko przesiąknięte magią i skorumpowane do szpiku kości. Handel, giełda, kanały i dzielnica rozrywki zwana Beczką – to miejsce, gdzie każdy ma cenę, a przetrwanie zależy od tego, kto zdąży zawrzeć umowę pierwszy.
To, co wyróżnia Ketterdam, to fakt, że miasto samo w sobie jest systemem gier o sumie zerowej – gangi walczące o wpływy, kupieckie rady decydujące o życiu i śmierci dzielnic, oraz bohaterowie, którzy muszą znać każdy zaułek, żeby przeżyć własny skok. Bardugo buduje Ketterdam z taką dbałością o detal ekonomiczny, że miasto zaczyna funkcjonować jak osobny bohater całej intrygi.
Novigrad – najbogatsze miasto Północy i jego mroczne podszewki
Novigrad ze świata Wiedźmina to metropolia, która przetrwała wojnę właśnie dlatego, że nikomu nie opłacało się jej zniszczyć – ośrodek handlu, religii i polowań na czarownice, rządzony formalnie przez miejskie władze i hierarchów Kościoła Wiecznego Ognia, a faktycznie przez lokalnego króla podziemia. To miasto pokazuje, jak bardzo neutralność bywa formą przemocy – kupcy handlują ze wszystkimi stronami konfliktu, byle tylko wojna trzymała się z dala od murów.
Fascynujące w Novigradzie jest to, jak dokładnie odwzorowuje mechanizmy średniowiecznego miasta handlowego – cechy rzemieślnicze, sądy kościelne polujące na nieludzi i czarodziejki, dzielnice biedy sąsiadujące z pałacami kupców. To miasto, w którym religia, ekonomia i przestępczość są ze sobą tak splecione, że trudno powiedzieć, gdzie kończy się jedno, a zaczyna drugie.
Darudżystan – miasto stu frakcji, które wciąż stoi
Darudżystan z Malazańskiej Księgi Poległych Stevena Eriksona to metropolia, która przetrwała więcej wojen, zamachów i inwazji, niż większość miast fantasy przeżywa na przestrzeni całych cykli, a mimo to wciąż tętni życiem swoich rad, gildii skrytobójców i tajemniczych magów. To miasto zbudowane na przekonaniu, że polityka lokalna bywa równie śmiercionośna jak armia u bram.
Darudżystan zapada w pamięć przez gęstość intrygi – każda rada miejska ma swoje sekrety, każdy skrytobójca pracuje dla kogoś innego, a bogowie potrafią interweniować w sprawy miasta z równą swobodą, co miejscowi politycy. Erikson buduje je jako miejsce, gdzie epicka skala świata Malazanu ściera się z bardzo przyziemną, ludzką chciwością i strachem przed utratą wpływów.
Sigil – Miasto Drzwi, które łączy wszystkie światy
Sigil z Planescape to miasto osadzone na wewnętrznej stronie pierścienia unoszącego się nad piekielną otchłanią, pełne drzwi prowadzących do każdego możliwego wymiaru istnienia. Rządzi nim Pani Bólu, istota tak potężna i tak milcząca, że nikt nie odważy się jej sprowokować, a nad porządkiem czuwają frakcje reprezentujące skrajnie różne filozofie życia.
To, co czyni Sigil wyjątkowym, to fakt, że samo miasto jest metaforą – miejscem, w którym każda droga prowadzi gdzie indziej, a mieszkańcy muszą zdecydować, w co właściwie wierzą, żeby przetrwać starcie ideologii silniejsze niż jakakolwiek wojna. Rzadko które miasto fantasy tak otwarcie pyta czytelnika, po czyjej właściwie jest stronie.
Wykwit – żywe miasto, które karmi się swoimi mieszkańcami
Wykwit z Tides of Numenera to chyba najbardziej niepokojące miejsce na tej liście, bo nie jest budowlą, tylko organizmem – międzywymiarową istotą tak wielką, że w jej wnętrznościach osiedlili się uchodźcy z tysięcy światów. Miasto oddycha, głoduje i czasem decyduje się kogoś pożreć, a mimo to staje się domem dla tych, którzy nie mają dokąd pójść.
Wykwit fascynuje mnie właśnie tym zderzeniem – desperacka nadzieja mieszkańców zderzona z faktem, że dach nad głową jest jednocześnie żywym drapieżnikiem. To ekstremalny przykład tego, jak fantastyka potrafi dosłownie ucieleśnić metaforę miasta jako organizmu, który pożera swoich obywateli.
Ponkee-Laa – portowa Perła Wybrzeża z meekhańskiego pogranicza
Ponkee-Laa Roberta M. Wegnera to wielkie portowe miasto na zachodnich rubieżach Imperium Meekhanu, zbudowane z takim rozmachem, że ma własne dzielnice, własną historię i własną, skomplikowaną równowagę polityczną między arystokracją a rządzącą ulicami złodziejską gildią zwaną Ligą Czapki. To miasto, w którym młody złodziej Altsin próbuje tylko przetrwać, a wpada w intrygę sięgającą samych bogów.
Ciekawe w Ponkee-Laa jest to, że autor traktuje je jak osobny bohater tomu – miasto po wycofaniu się imperialnych wojsk zaczyna żyć własnym, coraz bardziej niebezpiecznym rytmem, w którym szlachta marząca o dawnej chwale ściera się z organizacjami przestępczymi wyczuwającymi szansę na przejęcie władzy. Rzadko która polska fantastyka buduje miasto z taką dbałością o detale społeczne.
Baraghod – Miasto-Ohyda zbudowane nad solnym labiryntem
Baraghod z powieści Za kamień i za ciemność Soni Korty i Piotra T. Dudka to niegdyś klejnot pustynnej krainy Isztaret, dziś cień dawnej potęgi – metropolia dręczona plagą szczurów, opleciona siecią spisków i zbudowana nad wielowiekowym labiryntem korytarzy i komór wydrążonych w soli. Autorka inspirowała się bocheńską kopalnią soli, w której sama pracowała jako przewodniczka, i to widać w każdym opisie podziemnych tuneli.
Baraghod działa na wyobraźnię przez to połączenie upadku i religijnej grozy – miasto, w którym magia wypływa wprost z uroczysk jak woda ze studni, a bogowie wciąż mają swoje sny i swoje żale. To jedna z tych polskich pozycji, gdzie świat przedstawiony jest równie dopracowany jak fabuła.
Bułykow – miasto schodów prowadzących donikąd
Bułykow z cyklu Boskie miasta Roberta Jacksona Bennetta był niegdyś siedzibą żywych bogów, centrum świata pełnym świątyń i wież wznoszonych wprost boską mocą. Gdy bogowie zginęli z ręki zbuntowanych niewolników, miasto zostało dosłownie połamane – fragmenty architektury nagle przestały istnieć albo zamieniły się w bezsensowne schody prowadzące w powietrze, ślad po rzeczywistości, która już nie obowiązuje.
To, co czyni Bułyków wyjątkowym, to sposób, w jaki fizyczna dezintegracja miasta odzwierciedla dezintegrację całego porządku świata – dawni ciemiężyciele stali się biedną kolonią, a agentka przybywająca do miasta odkrywa, że przeszłość, którą wszyscy uznali za pogrzebaną, wcale nie zamierza zostać martwa. Miasto działa tu jak archeologiczna rana, która wciąż krwawi.
Obozy wozackie z meekhańskiego pogranicza – miasto, które nigdy nie stoi w miejscu
Lud Verdanno, zwany Wozakami, w uniwersum Roberta M. Wegnera nie mieszka w mieście w klasycznym sensie – mieszka na wozach, którymi wędruje od pokoleń, i to właśnie te wędrowne karawany pełnią funkcję miasta. Wozacy rodzą się, dorastają i umierają, nie schodząc właściwie z kół, a gdy trzeba stanąć do obrony, potrafią rozstawić z tysięcy pojazdów warowny obóz w formacji Koła, Kwadratu czy Rogatego Grodu, jakby budowali mur miejski w kilka godzin.
Ten koncept fascynuje mnie bardziej niż niejedno kamienne miasto, bo pokazuje, że wspólnota miejska nie musi mieć fundamentów – może być czystą organizacją społeczną, która przenosi się z miejsca na miejsce, a mimo to zachowuje własne prawo, hierarchię i tożsamość silniejszą niż niejedna stolica z kamienia.
Miasta-wspinacze z Verticala Rafała Kosika
Vertical to trochę inny przypadek na tej liście, bo zamiast jednego miasta Kosik daje nam cały koncept – stalowe konstrukcje wspinające się po nieskończenie długich linach, gdzie mieszkańcy nie znają przeszłości ani przyszłości, tylko dążą do bliżej nieokreślonego Celu. To bardziej science fiction niż klasyczne fantasy, ale sam pomysł na miasto jako wędrujący, samowystarczalny organizm jest na tyle unikalny, że trudno go pominąć.
Kosik buduje tu coś, czego nie widziałem nigdzie indziej – miasto pozbawione horyzontalnej perspektywy, gdzie cała logistyka, hierarchia społeczna i sens istnienia podporządkowane są jednemu, niezrozumiałemu celowi wędrówki. To rzadki przykład, kiedy forma miasta staje się głównym pytaniem filozoficznym całej powieści.
Radymicz – moje miasto kłamstw, krwi i magicznego przemysłu
Radymicz, miasto z mojej powieści Kłamstwa szklanych wież, powstało z inspiracji Warszawą, Lwowem i Krakowem naraz – metropolia, w której magiczne urządzenia uczyniły codzienność wygodną, ale wcale nie bezpieczną. Mafie uzależniają mieszkańców narkotykami, gildie walczą z politykami i służbami specjalnymi o kontrolę, a rozwój alchemii i rzemiosła magicznego przynosi zyski tylko tym, którzy już mają wystarczająco dużo.
Chciałem, żeby Radymicz było miastem, w którym wygodne życie często ma ukrytą cenę. Bohaterowie często poruszają się po charakterystycznych dzielnicach, których rozkład można śledzić na mapce – a każda dzielnica mówi coś o społeczności je zamieszkującej. Radymicz to miasto kontrastów i pokaz zabawy nad praktycznym wykorzystaniem magii w world-buildingu.
Mur – granica, która sama stała się miastem
Na koniec coś, co miastem nie jest w klasycznym sensie, ale funkcjonuje dokładnie jak jedno – Mur z Pieśni lodu i ognia. Setki kilometrów lodu z garnizonem Nocnej Straży żyjącym w jego cieniu, to miejsce, gdzie skazańcy, drugorodni synowie i uciekinierzy od własnej przeszłości znajdują nowy sens istnienia, broniąc świata przed zagrożeniem, w które nikt na południu już nie wierzy.
Mur fascynuje mnie jako odwrócenie klasycznego miasta – zamiast gromadzić bogactwo i władzę, gromadzi wyrzutków i obowiązek. To wspólnota zbudowana wokół jednego zadania, powtarzanego od tysiącleci, aż stała się bardziej rytuałem niż realną obroną. Kiedy okazuje się, że zagrożenie jest jednak prawdziwe, Mur zamienia się w jedno z najbardziej dramatycznych miejsc całej sagi.