Kiedy czytasz fantasy, elfy, krasnoludy i smoki wydają się czymś tak oczywistym, jakby istniały od zawsze w dokładnie tej postaci, w jakiej je znasz – wysokie, mądre, nieśmiertelne elfy, niscy, brodaci górnicy-krasnoludy, bestialscy, prymitywni orkowie. A prawda jest taka, że większość z tych obrazów ma zaledwie kilkadziesiąt lat, nie tysiące. To, co dziś wydaje się kanonem gatunku, jest w rzeczywistości serią decyzji podjętych przez konkretnych ludzi – głównie jednego oksfordzkiego filologa i garstkę twórców gier fabularnych – którzy wzięli fragmenty dużo starszych, dużo bardziej niejednoznacznych mitów i przykroili je pod potrzeby własnej fabuły.
Ten tekst prowadzi cię przez tę historię – skąd naprawdę wzięło się każde z tych stworzeń, zanim ktokolwiek nazwał je „rasą fantasy”, i jak dużo z tego, co dziś traktujemy jak żelazny kanon, jest w istocie stosunkowo świeżym wynalazkiem. Podobnie jak przy okazji tropów i podgatunków, o których pisałem wcześniej, znajomość źródła nie jest ciekawostką encyklopedyczną – to narzędzie, które pozwala ci świadomie zdecydować, co z tego kanonu przyjąć, a co odrzucić, kiedy budujesz własny świat.
Smoki – dwie zupełnie różne bestie noszące to samo imię
Zachodni i wschodni smok to w gruncie rzeczy dwa niezależne stworzenia, które przez przypadek dostały to samo tłumaczenie na języki europejskie. Chiński smok (lóng) jest istotą dobroczynną, związaną z wodą, deszczem i cesarską władzą – symbolem szczęścia i porządku kosmicznego, nie zagrożeniem do pokonania. Zachodni smok wywodzi się z zupełnie innej tradycji – z Fafnira strzegącego skarbu w nordyckich sagach, z bestii pokonanej przez świętego Jerzego, z Bożego przeciwnika w Apokalipsie świętego Jana. To smok będący uosobieniem chciwości, zniszczenia i chaosu, którego trzeba zabić, nie przekonać.
J.R.R. Tolkien, pisząc Smauga w Hobbicie, ustalił wzorzec, z którego korzysta cała nowoczesna fantasy – smok inteligentny, rozmowny, dumny ze swojego skarbu, ale wciąż jednoznacznie zły, wciąż wymagający pokonania siłą albo sprytem, nie negocjacji. Ten obraz – gadający, arogancki gad siedzący na górze złota – okazał się na tyle silny, że dziś większość czytelników fantasy uznaje go za „naturalny” wygląd smoka, zapominając, że przez połowę świata, w tradycji chińskiej, japońskiej i koreańskiej, smok nigdy nie był stworzeniem do zabicia.
Elfy – Tolkien wziął małe, złośliwe duszki i zrobił z nich boskich wojowników
Elfy w nordyckiej mitologii dzieliły się na ljósálfar (elfy świetliste, jaśniejsze od słońca) i dökkálfar (elfy mroczne, czarniejsze od smoły) – istoty na tyle enigmatyczne, że sami skandynawscy poganie nie mieli co do nich pełnej jasności, czym właściwie są w stosunku do bogów i ludzi. W średniowiecznym angielskim folklorze elfy (rozumiane jako fairies, czyli na nasze to bardziej „wróżki”) skurczyły się jeszcze bardziej – stały się małymi, kapryśnymi, czasem złośliwymi duszkami, bliższymi współczesnym wróżkom niż wysokim, dostojnym istotom, jakie kojarzymy dziś. To właśnie taki, zdrobniały elf pojawia się jeszcze u Szekspira w Śnie nocy letniej.
Tolkien odwrócił ten kierunek o sto osiemdziesiąt stopni. Jego elfy – Eldarowie – są wysokie, nieśmiertelne (a przynajmniej niestarzejące się), mądrzejsze od ludzi, obdarzone niemal boską godnością, dalekie od złośliwych chochlików angielskiego folkloru. Tolkien, jako filolog znający doskonale źródła, robił to świadomie – w listach pisał wprost, że chciał odzyskać dla słowa „elf” powagę, jaką miało ono w najstarszych, nordyckich warstwach mitu, zanim angielska tradycja zdrobniła je do rozmiaru Titanii i jej dworu. Dungeons & Dragons, kodyfikując gatunek w latach siedemdziesiątych, przejęło wersję Tolkiena niemal bez zmian, i to właśnie ta, tolkienowska rekonstrukcja stała się dziś powszechnie uznawanym „kanonem” elfów w fantasy – mimo że jest bliższa świadomej reinterpretacji niż wiernemu odtworzeniu któregokolwiek ze źródłowych mitów.
Krasnoludy – boscy kowale, którzy skurczyli się do siedmiu towarzyszy Królewny Śnieżki
Krasnoludy (dvergar) w mitologii nordyckiej to istoty stworzone, według Eddy, z robactwa toczącego ciało pierwotnego olbrzyma Ymira – mistrzowie kowalstwa mieszkający pod ziemią, odpowiedzialni za wykucie najpotężniejszych artefaktów bogów. To właśnie dwaj krasnoludzcy bracia, Brokkr i Sindri (albo Eitri, w zależności od źródła), wykuli dla Thora młot Mjollnir w zakładzie się z Lokim – opowieść, w której krasnoludy są twórcami cywilizacyjnie niezbędnymi bogom, nie ich sługami czy przeciwnikami.
Baśń o Królewnie Śnieżce, spisana przez braci Grimm w XIX wieku, przeniosła krasnoludy do zupełnie innego rejestru – siedmiu małych, dobrodusznych górników, każdy z osobną, wyrazistą cechą charakteru, dających schronienie uciekającej księżniczce. Tolkien połączył oba te dziedzictwa – jego krasnoludy z Hobbita i Władcy Pierścieni są górnikami i kowalami jak w Eddzie, ale mają też wyrazistą, jednostkową osobowość jak siedmiu towarzyszy Królewny Śnieżki, dodatkowo obdarzeni własnym językiem, Khuzdulem, który sam Tolkien świadomie budował na wzór brzmienia języków semickich, przyznając wprost w listach, że kulturowo inspirował się żydowską diasporą – ludem bez własnej ziemi, dumnym ze swojego języka i rzemiosła. Charakterystyczny „szkocki” akcent, jaki dziś kojarzymy z filmowymi krasnoludami, to już nie pomysł Tolkiena, tylko efekt późniejszych adaptacji – przede wszystkim kultowej kreacji Gimliego Johna Rhys-Daviesa w filmach Petera Jacksona, która na dobre utrwaliła się w popkulturze, mimo że nie ma oparcia w tekście źródłowym. To połączenie – boski kowal plus baśniowy górnik plus diaspora bez ojczyzny – jest w całości tolkienowskim wynalazkiem, nie prostym zapożyczeniem z jednego źródła.
Orkowie – słowo, które istniało od tysiąca lat, zanim ktokolwiek nadał mu twarz
Orkowie to być może najlepszy przykład tego, jak bardzo współczesne fantasy jest wynalazkiem jednego autora noszącym etykietę starożytności. Słowo „orc” pojawia się już w anglosaskim Beowulfie, w liczbie mnogiej „orcneas”, w katalogu potomków biblijnego Kaina – wymienione obok elfów („ylfe”) i olbrzymów („eotenas”) jako plemię potworów przeklętych przez Boga. Filolodzy tłumaczą „orcneas” jako złączenie łacińskiego „Orcus” (rzymskiego boga zaświatów) z rdzeniem oznaczającym „trupy” – a więc coś bliższego ożywionym zwłokom czy demonom śmierci niż współczesnemu wyobrażeniu brutalnego wojownika.
To samo łacińskie Orcus dało też początek włoskiemu słowu „orco”, którym XVI-wieczny poeta Ludovico Ariosto w Orlando szalonym nazwał morskiego potwora pożerającego ludzi, pokonanego przez rycerza Rugiera lecącego na hipogryfie – i z tego samego korzenia wyrosło francuskie „ogre”, jakie znamy z baśni Perraulta. Tolkien, będący jednym z czołowych badaczy Beowulfa swojego pokolenia, doskonale znał to mgliste, na wpół zapomniane słowo – i to on, nie żadna starożytna tradycja, nadał orkom spójną, masową, wojowniczą tożsamość, jaką dziś kojarzymy z tym słowem. W mitologii Tolkiena orkowie są dodatkowo skażonymi, wypaczonymi elfami (a przynajmniej to jedna z popularniejszych teorii z Silmarillionu) – co samo w sobie było jego próbą wytłumaczenia, skąd w jego świecie w ogóle wzięło się zło zdolne do rozmnażania, a nie proste zapożyczenie z jakiegokolwiek wcześniejszego mitu. Warto dodać, że to właśnie ta decyzja – uczynienie całej rasy z gruntu złą i wartą masowej eksterminacji – jest dziś jednym z najczęściej krytykowanych elementów całej tradycji, i wielu współczesnych autorów świadomie się z nią spiera, dając orkom kulturę, motywacje i moralną złożoność, jakiej Tolkien im odmówił.
Co ciekawe w D&D istoty takie jak orkowie i gobliny początkowo były immanentnie złe i na forum internetowym Gary Gygax wprost mówił, że wybicie wioski goblinów przez paladyna jest czynem dobrym. Był to sztywny podział według osi. Później jednak system coraz mocniej zdominowało bardziej postmodernistyczne podejście do fantasy/kultury – coraz częściej pojawiają się wyjątki oraz trend dawania graczom zielonego światła na granie „złymi rasami”.
Trolle – od małych psotników po głazy bojące się słońca
Trolle w skandynawskim folklorze nie miały jednej, ustalonej postaci – bywały małe i psotne, bliższe swoim rozmiarem krasnoludom czy chochlikom, albo ogromne, brzydkie i niebezpieczne, zamieszkujące góry i lasy z dala od ludzkich siedzib. To, co dziś uznajemy za żelazną zasadę – że trolle zamieniają się w kamień pod wpływem słonecznego światła – wcale nie jest obecne we wszystkich wersjach oryginalnego folkloru w tak jednoznacznej formie, jak sugerowałyby to współczesne gry i powieści; to motyw, który z czasem wykrystalizował się i utrwalił, zamiast być odwiecznym, jednolitym prawem obowiązującym od zawsze.
Współczesne fantasy, znów głównie za sprawą Tolkiena i D&D, ujednoliciło trolle do jednej, przewidywalnej kategorii – dużych, głupich, regenerujących się istot, dobrych do pokonania mieczem albo ogniem. To wygodne uproszczenie fabularne, ale warto pamiętać, że oryginalny folklor dawał trollom dużo więcej przestrzeni – bywały przebiegłe, czasem wręcz filozoficzne, jak w niektórych baśniach, gdzie troll zadaje bohaterowi zagadki, zamiast od razu rzucać się do walki.
Gobliny – słowo, które przez stulecia zmieniało znaczenie jak kameleon
Gobliny wywodzą się prawdopodobnie z francuskiego „gobelin”, spokrewnionego być może z niemieckim „kobold” – słowem oznaczającym ducha domowego, niekoniecznie złego, czasem tylko psotnego. Przez stulecia znaczenie tego słowa dryfowało w angielskim folklorze – od małych, niegroźnych chochlików po złośliwe, podstępne istoty żyjące pod ziemią czy w opuszczonych miejscach, bliższe dzisiejszemu wyobrażeniu.
To Dungeons & Dragons w latach siedemdziesiątych nadało goblinom rolę, jaką pełnią dziś w niemal każdej grze i powieści fantasy – słabych, tchórzliwych, ale licznych humanoidów, stanowiących najniższy szczebel hierarchii potworów, przeciwnika na pierwsze sesje dla początkujących bohaterów. To wyraźne rozróżnienie między słabymi goblinami a silniejszymi orkami jest w całości wynalazkiem projektantów gier, potrzebujących systemu przeciwników o rosnącej trudności – w oryginalnym folklorze granica między tymi istotami była znacznie bardziej rozmyta, czasem wręcz nieistniejąca.
Olbrzymy – giganci, tytani i biblijni Nefilim
Wielkoludy pojawiają się niemal w każdej mitologii świata, co samo w sobie sugeruje coś uniwersalnego w tym obrazie – być może wspomnienie prawdziwych kości dinozaurów albo mamutów odnajdywanych przez ludzi, którzy nie mieli pojęcia o paleontologii, i musieli wytłumaczyć sobie ich pochodzenie w inny sposób. Nordyccy Jotunowie (Jötnar) byli pierwotnymi istotami, starszymi od bogów, z którymi Æsirowie toczyli nieustanną wojnę, mimo że regularnie się z nimi krzyżowali i zawierali sojusze – relacja dużo bardziej skomplikowana niż prosta opozycja dobra i zła. Greccy Gigantowie i Tytani pełnili podobną funkcję – starszego, pierwotnego porządku, który nowi bogowie musieli obalić, żeby ustanowić własny ład kosmiczny. Biblijni Nefilim, wspomniani zaledwie w kilku wersetach Księgi Rodzaju jako „synowie boży” płodzący dzieci z córkami ludzkimi, dali początek całej późniejszej, apokryficznej tradycji o olbrzymach jako potomstwie zbuntowanych aniołów.
Współczesne fantasy zwykle spłaszcza te bogate, sprzeczne tradycje do jednej, prostej kategorii – dużego, silnego, niekoniecznie inteligentnego przeciwnika do pokonania w finałowej bitwie. Warto pamiętać, wracając do źródeł, że olbrzymy w wielu z tych mitologii były starsze i pierwotniejsze niż sami bogowie – reprezentowały porządek sprzed porządku, nie tylko przeszkodę fizyczną na drodze bohatera.
Wilkołaki – klątwa, która ma cztery tysiące lat
Mit o człowieku zamieniającym się w wilka jest jednym z najstarszych w całej literaturze zachodniej – w greckim micie Lykaon, król Arkadii, zostaje przemieniony w wilka przez Zeusa jako kara za podanie mu do jedzenia ludzkiego mięsa, co samo w sobie jest jedną z najwcześniej spisanych wersji tego motywu. Nordyccy wojownicy zwani úlfhéðnar („odziani w wilczą skórę”) wchodzili podobno w bitewny trans, utożsamiając się z drapieżną, wilczą naturą – praktyka bliższa rytualnej psychologii wojownika niż dosłownej, magicznej transformacji, ale karmiąca ten sam mit swoją energią.
Średniowieczna Europa traktowała wilkołactwo dużo poważniej niż dzisiejsza popkultura – procesy o wilkołactwo, prowadzone równolegle do procesów o czary, kończyły się realnymi wyrokami śmierci dla ludzi oskarżonych o tę przemianę. Ciekawe jest to, że słynna słabość wilkołaków na srebro – dziś traktowana jako odwieczna, żelazna zasada gatunku – to w rzeczywistości stosunkowo świeży dodatek, spopularyzowany dopiero w XIX i XX wieku, prawdopodobnie przez analogię do srebra jako metalu „czystego”, zdolnego zwalczać zło w wielu innych europejskich wierzeniach ludowych. Starsze, średniowieczne relacje o wilkołakach rzadko wspominają o tej konkretnej słabości.
Wampiry – najbardziej międzynarodowy potwór w tym zestawieniu
Pisałem już szeroko o słowiańskich korzeniach wampira – o strzydze i wąpierzu, z których Sapkowski zaczerpnął fabułę swojego debiutanckiego opowiadania o wiedźminie – i to właśnie ludy słowiańskie dostarczyły większość surowego materiału etnograficznego, na którym Bram Stoker zbudował swojego Drakulę pod koniec XIX wieku. Warto w tym miejscu dodać tylko, że wampir, jakiego znamy dziś z popkultury – arystokratyczny, uwodzicielski, obawiający się krzyża, a w późniejszej popkulturze także światła słonecznego. To stokerowska synteza motywów zebranych z bałkańskiego i karpackiego folkloru, nie żadna jednolita, spójna tradycja istniejąca przed jego powieścią. Zanim Stoker napisał Drakulę, wampir w ludowych wierzeniach bywał równie często brzydkim, spuchniętym trupem plądrującym najbliższą wioskę, paradoksalnie to ludzie-wilki byli „szlachetnymi” monstrami, a wampiry raczej ludowym monstrum.
Jednorożec – dziki, agresywny osioł, który złagodniał przez wieki
Najstarszy opis jednorożca w zachodniej tradycji pochodzi od greckiego lekarza i historyka Ktezjasza z Knidos, piszącego w V-IV wieku przed naszą erą dzieło o Indiach – opisuje on dzikie azjatyckie osły z jednym, długim na łokieć rogiem, białym u podstawy, czarnym w środku i czerwonym na końcu, uznawane przez niego za realne, żywe zwierzę, nie mitycznego stwora. Pliniusz Starszy dołożył jednorożcowi głowę jelenia, nogi słonia i ogon dzika, budując obraz znacznie bardziej fantastycznej hybrydy niż prosty, jednorogi osioł Ktezjasza.
Średniowieczny, wczesnochrześcijański tekst zwany Fizjologiem ostatecznie ukształtował jednorożca, jakiego znamy dziś – dzikie, niemożliwe do schwytania siłą stworzenie, które łagodnieje i zasypia wyłącznie w obecności dziewicy, co uczyniło z niego popularną alegorię Chrystusa i czystości w sztuce sakralnej całego średniowiecza. To dodatkowe, symboliczne znaczenie – jednorożec jako nagroda za cnotę, nie tylko rzadkie zwierzę – jest w całości średniowiecznym, chrześcijańskim dodatkiem, nieobecnym jeszcze w antycznych, „naukowych” opisach Ktezjasza czy Pliniusza.
Gryf – strażnik złota, którego mogły zainspirować kości dinozaurów
Herodot, opisując w Dziejach dalekie krainy na północ od Morza Czarnego, powołuje się na zaginiony dziś poemat greckiego wędrowca Aristeasa z Prokonezu, według którego za krainą jednookich Arymaspów żyją gryfy strzegące złota, wykopywanego z ziemi na dalekiej północy. To jeden z najstarszych, spisanych motywów strzegącego skarbu potwora w całej zachodniej literaturze – obraz na tyle silny, że przetrwał w niemal niezmienionej formie aż do współczesnego fantasy, gdzie gryfy (i smoki) wciąż kojarzą się przede wszystkim ze strzeżeniem złota.
Fascynującą, choć spekulatywną hipotezą, popularyzowaną przez klasycystkę Adrienne Mayor, jest pomysł, że legenda o gryfach mogła wyrosnąć z prawdziwych skamieniałości Protoceratopsa – sześciostopowego dinozaura z dziobem podobnym do papuziego i kostnym kryzą przypominającą złożone skrzydła, znajdowanych w bogatych w złoto terenach pustyni Gobi, dokładnie tam, skąd miały pochodzić opowieści o kochających złoto gryfach. To wciąż hipoteza, nie potwierdzony fakt – ale jedna z tych, które pokazują, jak realne, fizyczne znaleziska mogły przez wieki przekształcać się w mit, zanim ktokolwiek zrozumiał, czym naprawdę są kości leżące w piasku.
Feniks – ptak, którego Egipcjanie nigdy nie widzieli płonącego
Egipski pierwowzór feniksa, ptak Benu, związany z bogiem słońca Re i cyklicznym wylewem Nilu, wcale nie płonął w oryginalnym, egipskim micie – budował gniazdo z mirry, w którym po prostu umierał, a z jego ciała wyłaniał się robak (to jedna z późniejszych wersji przekazu. Nie jest to uniwersalny element mitu Benu), dorastający z czasem do postaci nowego Benu. To istotna, często pomijana różnica – najsłynniejszy element mitu o feniksie, samospalenie i odrodzenie z popiołów, nie pochodzi wcale z Egiptu.
To greccy i rzymscy autorzy – począwszy od Herodota, który zresztą sam wprost wątpił w istnienie tego stworzenia, opisując jedynie zasłyszaną opowieść – dodali do egipskiego mitu motyw ognia, dopracowany później przez Owidiusza i ostatecznie w pełni skodyfikowany przez wczesnośredniowiecznego encyklopedystę Izydora z Sewilli, który opisał feniksa budującego stos z gałęzi i przypraw, czekającego na wschód słońca, którego promienie zapalają gniazdo, i machającego skrzydłami, żeby rozniecić własny płomień. Obraz, który dziś wydaje się najbardziej oczywistą, „odwieczną” cechą feniksa, jest w rzeczywistości efektem kilkusetletniej gry w głuchy telefon między egipską, grecką, rzymską i średniowieczną tradycją.
Bazyliszek – król węży, którego pokonało lustro, nie miecz
Bazyliszek trafił do zachodniej tradycji za sprawą Pliniusza Starszego, rzymskiego encyklopedysty piszącego w I wieku naszej ery – opisał go jako „króla węży” (greckie „basiliskos” znaczy dosłownie „mały król”), istotę na tyle śmiercionośną, że zabijała samym spojrzeniem albo oddechem, a jedyną słabością miała być łasica albo – w późniejszych, średniowiecznych wariantach mitu – własne odbicie w lustrze. Legenda o tym, że bazyliszek wykluwa się z jaja złożonego przez koguta i wysiadywanego przez węża albo ropuchę, jest średniowiecznym dodatkiem, próbującym wytłumaczyć, skąd w ogóle bierze się tak nienaturalne, hybrydowe stworzenie.
Do stolicy polski legenda dotarła stosunkowo późno, dopiero w XVIII wieku, ale zakorzeniła się na tyle mocno, że dziś jest jednym z symboli Warszawy – w Podaniach i baśniach Romana Zmorskiego (tego samego folklorysty, którego opowiadanie o strzydze zainspirowało debiut Sapkowskiego, o czym pisałem przy okazji mitologii słowiańskiej) i w Przysłowiach narodowych Kazimierza Wójcickiego zapisano wersję, w której bazyliszek zamieszkiwał piwnicę przy ulicy Krzywe Koło na Starym Mieście, zabijając spojrzeniem każdego, kto próbował dobrać się do ukrytego tam skarbu. W folklorze na ziemiach polski prawdopodobnie była znana już w średniowieczu.
Potwora miał pokonać nie rycerz z mieczem, tylko sprytny szewczyk, który zszedł do piwnicy uzbrojony w lustro – bazyliszek, zobaczywszy własne odbicie, sam się w kamień obrócił. To fabularnie ciekawszy schemat niż większość zachodnich legend o smobójcach – zwycięstwo przez spryt i znajomość słabości przeciwnika, nie przez siłę.
Hipogryf, chimera i sfinks – hybrydy budowane z czystej wyobraźni
Hipogryf – skrzyżowanie gryfa z koniem – to w całości wynalazek literacki, nie ludowa legenda z długą tradycją. Wymyślił go Ludovico Ariosto w Orlando szalonym z XVI wieku, jako stworzenie na tyle nienaturalne, że sam autor żartobliwie zaznacza w tekście, iż hipogryf jest równie rzadki, co krzyżówka gryfa z koniem w ogóle mogłaby być – w mitologii klasycznej gryfy miały bowiem odrazę do koni, traktowanych jako ich naturalny pokarm, więc „hipogryf” był w zamyśle autora żartem z niemożliwości, nie poważną propozycją bestiariusza. J.K. Rowling przywróciła to stworzenie do masowej popkultury, umieszczając Hardodzioba w swojej sadze o Harrym Potterze, prawdopodobnie nie wiedząc (albo nie dbając o to), że oryginalny sens tego słowa był żartem lingwistycznym, nie serio traktowaną hybrydą.
Chimera, opisana już w Iliadzie Homera jako stworzenie z przodu lwie, z tyłu wężowe, a pośrodku kozie, ziejące ogniem, i sfinks – w wersji egipskiej strażnik grobowców o ciele lwa i głowie człowieka, w wersji greckiej podstępna istota zadająca śmiertelne zagadki podróżnym pod Tebami, pokonana dopiero przez Edypa – to przykłady mitologicznych hybryd, które przetrwały tysiąclecia niemal bez zmian, bo ich forma – połączenie sprzecznych, przerażających elementów zwierzęcych w jednym ciele – sama w sobie generuje grozę niezależnie od kontekstu kulturowego, w jakim się pojawiają.
Jak Dungeons & Dragons zamieniło mitologię w system gry
Wszystkie te niejednoznaczne, sprzeczne, regionalnie zróżnicowane tradycje zostały w latach siedemdziesiątych XX wieku przepuszczone przez jeden, ujednolicający filtr – Dungeons & Dragons, o którym pisałem szerzej przy okazji historii fantasy jako gatunku. Gary Gygax i Dave Arneson, projektując pierwszy Podręcznik Potworów, musieli podjąć setki decyzji, które wcześniej nie istniały jako jednoznaczne fakty – ile punktów wytrzymałości ma troll, czy elfy widzą w ciemności, czy orkowie mają własny język, czy krasnoludy są odporne na trucizny. Te decyzje, podejmowane dla potrzeb balansu rozgrywki, nie wierności źródłom, stały się z czasem powszechnie przyjętym kanonem gatunku – kolejne gry wideo, kolejne powieści, kolejne pokolenia twórców przejmowały je bez kwestionowania, aż mechanika projektowa jednej gry planszowej zaczęła wyglądać jak odwieczna prawda mitologiczna.
To dla ciebie jako twórcy najważniejsza lekcja z całego tego zestawienia – „kanon” fantasy, jaki wydaje się dziś oczywisty, jest w rzeczywistości stosem decyzji podjętych przez konkretnych ludzi w konkretnych okolicznościach, nie odwiecznym prawem. Skoro Tolkien mógł wziąć małe, złośliwe duszki i uczynićz nich boskich wojowników, skoro Gygax mógł zdecydować arbitralnie, że gobliny są słabsze od orków, ty też masz prawo zdecydować inaczej – o ile robisz to świadomie, znając źródło, z którego odchodzisz, a nie przez przypadek, bo nigdy nie zapytałeś, skąd w ogóle wzięła się reguła, którą właśnie powielasz.
Centaury i harpie – kiedy człowiek i zwierzę zlewają się w jedno ciało
Centaur – pół człowiek, pół koń – to jedna z najstarszych greckich hybryd, zwykle przedstawiana jako istota dzika, skłonna do pijaństwa i gwałtu (jak w micie o starciu Lapitów z centaurami na weselu Pejritoosa), z jednym znaczącym wyjątkiem – mądrym, łagodnym Chironem, nauczycielem greckich herosów od Achillesa po Jazona. Ta dwoistość – większość centaurów jako uosobienie zwierzęcej, niekontrolowanej natury, jeden jako uosobienie mądrości i cywilizacji – to rzadki przykład mitu, w którym twórcy od razu przewidzieli wyjątek od reguły, zamiast czekać, aż zrobi to za nich któryś z późniejszych autorów.
Harpie – skrzydlate istoty na wpół kobiece, na wpół ptasie – pełniły w greckiej mitologii funkcję boskich oprawców, zsyłanych, żeby dręczyć śmiertelników skazanych na karę, najsłynniej ślepego króla Fineusza, któremu nieustannie kradły i brudziły jedzenie, zanim uratowali go synowie Boreasza podczas wyprawy Argonautów. To stworzenie, w przeciwieństwie do centaura, prawie nie zmieniło swojej funkcji na przestrzeni wieków – od starożytności po współczesne fantasy harpie pozostają symbolem kary, brudu i degradacji, rzadko dostając choćby cień tej moralnej złożoności, jaką Chiron dał centaurom.
Co z tym zrobić we własnej książce
Pisząc Kłamstwa szklanych wież, świadomie unikałem prostego kopiowania tego skodyfikowanego zestawu ras – żaden z mieszkańców Radymicza nie jest po prostu „elfem w stylu Tolkiena” czy „orkiem w stylu D&D”, bo ten zestaw został już wyeksploatowany przez pół wieku fantasy i niewiele dziś dodaje samą swoją obecnością. Znajomość źródeł, o których pisałem wyżej, daje ci trzy konkretne narzędzia:
- po pierwsze, możesz wrócić do wcześniejszej, bardziej niejednoznacznej wersji danego mitu – nordyckiego trolla zadającego zagadki zamiast głupiego olbrzyma do zabicia, dwuznacznych, zarówno jasnych jak i mrocznych elfów, zamiast jednowymiarowo szlachetnej rasy.
- Po drugie, możesz świadomie zderzyć ze sobą dwie sprzeczne tradycje tego samego stworzenia – zachodniego, złego smoka i wschodniego, dobroczynnego smoka w jednym świecie, z konfliktem kulturowym wynikającym wprost z tej różnicy.
- Po trzecie, i najprościej, możesz po prostu wiedzieć, które elementy „kanonu” są faktycznie stare, a które są tylko wygodnym wynalazkiem lat siedemdziesiątych – i świadomie zdecydować, którą warstwę zachować, a którą odrzucić, budując coś, co czuje się starsze i głębsze niż kolejna kalka Podręcznika Potworów.
Ostatnia rzecz, którą warto zapamiętać z całego tego zestawienia – żadna z tych istot nie powstała w jednym akcie twórczym, w jednej głowie, w jednym momencie historii. Każda przeszła przez ręce dziesiątek pokoleń, kronikarzy, poetów, encyklopedystów i w końcu projektantów gier, z których każdy dokładał coś od siebie, odejmując coś innego, aż powstał obraz, który dziś wydaje się nam tak oczywisty, że rzadko zadajemy sobie pytanie, skąd się właściwie wziął. To najlepszy dowód na to, że mitologia nigdy nie jest zamkniętym zbiorem – jest żywym procesem, do którego i ty, pisząc własną książkę, masz pełne prawo dołożyć swoją cegiełkę.