Jeśli spędziłeś kiedyś całą noc, planując z drużyną atak na smoczą kryjówkę, albo pamiętasz, jak twoja postać ginęła w finałowej walce po trzech miesiącach kampanii – to fantasy czyta się inaczej. Szukasz nie tylko dobrej magii i wciągającej fabuły, ale czegoś więcej: drużyny, która ma swoją dynamikę, świata, który zachowuje się jak żywa kampania, i przygody, w której każdy krok kosztuje.
Gracze RPG mają swoje priorytety. Liczy się przygodowość – podróż z punktu A do punktu B, pełna niebezpieczeństw i przypadkowych spotkań. Liczą się relacje w drużynie – te wszystkie tarcia, sojusze i momenty, w których ktoś ratuje komuś życie kosztem własnego planu. I liczy się setting – świat na tyle złożony, żeby dało się w nim błądzić tygodniami, albo na tyle enigmatyczny, żeby chciało się go odkrywać kawałek po kawałku, tak jak mistrz gry odsłania mapę.
Zebrałem kilka pozycji, które trafiają w ten klimat. Część z nich powstała wprost ze stołu do gry, inne po prostu rozumieją, na czym polega magia dobrze zbudowanej drużyny.
Bracia Wyldowie – Nicholas Eames
Zacznijmy od książki, która najbardziej przypomina wspomnienie z dawnej kampanii. Clay Cooper był kiedyś członkiem Sagi – najsłynniejszej grupy najemników w całym Wyldzie. Dziś jest emerytowanym wojownikiem, mężem i ojcem, który dawno odłożył topór na strych. Wtedy na jego progu staje dawny towarzysz broni z prośbą o pomoc – trzeba odbić porwaną córkę z oblężonego miasta, do którego droga wiedzie przez najgorsze zakątki Wyldu.
To, co wyróżnia tę książkę, to sposób, w jaki Eames traktuje drużynę jak zespół rockowy po latach przerwy – każdy członek ma swój instrument, swoje ego i swoje niedokończone sprawy. Reaktywacja starej ekipy, podział ról, kłótnie o to, kto ma rację, a kto tylko głośniej krzyczy – to jest właśnie ta drużynowa chemia, którą zna każdy, kto siedział przy stole RPG dłużej niż jedną sesję. Do tego humor, który równoważy powagę zagrożenia, i świat pełen dziwacznych bestii, które śmiało mogłyby trafić do bestiariusza jakiegoś systemu. Powieść zdobyła nagrodę Davida Gemmella dla najlepszego debiutu i szybko znalazła grono wiernych czytelników w Polsce.
Kroniki Dragonlance – Margaret Weis i Tracy Hickman
Skoro już przy korzeniach jesteśmy -Dragonlance powstało równolegle jako setting i seria powieści związana z Dungeons & Dragons, a wiele pomysłów wywodziło się z testowanych kampanii i przygód RPG. Ośmioro towarzyszy spotyka się po latach rozłąki w gospodzie Ostatni Dom, żeby odkryć, że świat, który zostawili, pogrąża się w wojnie, a legendarne smoki – od wieków uznawane za mit – wracają, by zniszczyć Krynn.
To, co czyni tę serię wyjątkową, to właśnie skład drużyny – rycerz szukający odkupienia, mag skrywający mroczne ambicje, kender, którego ciekawość wpędza wszystkich w kłopoty, i kapłanka próbująca odnaleźć zapomnianych bogów. Każda z tych postaci ma osobny łuk fabularny, ale to razem, jako grupa, stają się czymś więcej niż sumą swoich umiejętności – dokładnie tak, jak dobrze zgrana drużyna przy stole. Świat Krynn jest przy tym rozbudowany w sposób, który zachęca do dalszej eksploracji – mapy, rasy, historia sięgająca tysięcy lat wstecz. Seria doczekała się dziesiątek kontynuacji, ale sama trylogia Kronik broni się jako pełna i satysfakcjonująca całość. To jedna z niewielu „dedekowych” serii, które są kompetentnie napisane.
Czarna Kompania – Glen Cook
Jeśli w RPG najbardziej lubisz poczucie, że twoja postać to zwykły żołnierz w wielkiej machinie wojennej, a nie wybraniec przeznaczenia – to Czarna Kompania jest chyba najbardziej „erpegową” z serii wojskowych, jakie powstały w fantasy. Cook opowiada historię najemników związanych kontraktem z siłami, których moralności nikt nie ocenia w kategoriach dobra i zła – liczy się przetrwanie, lojalność wobec towarzyszy broni i wypełnienie zadania.
Narracja prowadzona jest z perspektywy kronikarza Kompanii, co daje wrażenie czytania dziennika kampanijnego prowadzonego przez jednego z graczy – ograniczona wiedza o świecie, brak wielkich objawień, za to mnóstwo detali z życia oddziału. Postacie nie są herosami w klasycznym sensie, tylko zgraną grupą specjalistów, z których każdy ma swoją rolę – dokładnie tak, jak drużyna złożona z różnych klas postaci. To seria, która swoim realizmem i skupieniem na szeregowym żołnierzu zainspirowała później Stevena Eriksona, autora Malazańskiej Księgi Poległych.
Kłamstwa szklanych wież – Piotr Tango
Jeśli szukasz czegoś bliżej domu, warto sięgnąć po polską propozycję, w której drużynowość przybiera nieco inną formę – to nie jedna grupa awanturników, a kilka splecionych ze sobą wątków, które w trakcie lektury zaczynają współgrać jak sesja prowadzona równolegle na kilku frontach. Poznajemy tropicielkę Calidę, parę detektywów – Bramina i Corvo – oraz studenta magii Aramina. Każde z nich porusza się w innej warstwie tego samego miasta: gangi, narkotykowe interesy, korytarze uczelni i ciemne zaułki, gdzie włądza zamiast chronić, krzywdzi.
To, co spodoba się fanom RPG, to konstrukcja świata – dwa niezależne, mocno przemyślane systemy magii oraz logiczność i spójna forma świata. Radymicz nie jest tłem, tylko aktywnym uczestnikiem fabuły, dokładnie tak, jak dobry setting kampanijny potrafi być czymś więcej niż mapą do przemierzenia. Intrygi przenikają się między wątkami, a każdy z bohaterów wnosi coś, czego reszta nie ma – to poczucie uzupełniających się ról, znane każdemu, kto kiedykolwiek budował drużynę z różnych klas postaci. A wreszcie… mamy też drużynę i coś, co można nazwać przygotowaniem do questa.
Malazańska Księga Poległych – Steven Erikson
Skoro już przy Eriksonie jesteśmy – to jedna z niewielu serii fantasy, które wywodzą się wprost z kampanii RPG i literacko naprawdę się udały. Erikson razem z Ianem Cameronem Esslemontem stworzył świat Malazu jako scenerię do wspólnych sesji, zanim jeszcze którykolwiek z nich pomyślał o książkach – i to widać w każdym tomie: w rozmachu, w mnogości frakcji, magii i bohaterów, którzy poruszają się po ogromnej, wielowarstwowej mapie tak, jakby każdy z nich miał swoją kartę postaci.
Pierwszy tom, „Ogrody Księżyca”, rzuca czytelnika prosto w środek konfliktu bez taryfy ulgowej – podobnie jak dobry mistrz gry, który nie tłumaczy wszystkiego na starcie, tylko pozwala graczom odkrywać zasady świata w trakcie rozgrywki. To fantasy dla tych, którzy w RPG cenią wielkie kampanie z dziesiątkami wątków i frakcji, gdzie żadna drużyna nie jest jedyną ważną grupą na scenie. Wymaga cierpliwości, ale nagradza ją jednym z najbardziej rozbudowanych światów, jakie gatunek wydał.
Legenda Drizzta – R.A. Salvatore
Trudno mówić o fantasy dla graczy RPG i pominąć uniwersum Zapomnianych Krain – świat, który narodził się właśnie z sesji Dungeons & Dragons i do dziś jest jednym z filarów tego systemu. Salvatore wprowadza nas do Doliny Lodowego Wichru, gdzie mroźne wiatry i zamiecie są tak samo niebezpieczne jak potwory czyhające w cieniu. Drużyna, którą poznajemy – ciemny elf Drizzt Do’Urden, krasnolud Bruenor, barbarzyńca Wulfgar i niziołek Regis – to klasyczny skład przygodowy, jaki niejeden z nas budował przy tworzeniu własnej postaci.
Fabuła nie stawia na zaskoczenie – to raczej solidna, przygodowa jazda, w której kolejne rozdziały przypominają osobne questy złączone we wspólną kampanię. Właśnie ta struktura sprawia, że książka tak dobrze rezonuje z doświadczeniem gracza: mamy tu wyprawy do ruin, starcia z bandami, moralne rozterki związane z pochodzeniem Drizzta i mocno zarysowaną mapę świata, po której naprawdę chce się wędrować. To pozycja obowiązkowa dla każdego, kto choć raz siedział przy stole z kośćmi k20 w garści. Ja nie czytałem, ale niestety słyszałem raczej negatywne opinie o tym cyklu.
Kroniki Riyrii – Michael J. Sullivan
Dla tych, którzy w RPG najbardziej cenią duet zamiast całej drużyny – łotrzyk i wojownik działający razem, ufający sobie bezgranicznie mimo dzielących ich różnic – Kroniki Riyrii to naturalny wybór. Royce Melborn, cyniczny były zabójca, i Hadrian Blackwater, znużony wojną najemnik, łączą siły jako para najemnych łotrów do wynajęcia. Ich zlecenia – od kradzieży po rozwikływanie spisków – są punktem wyjścia do coraz większej intrygi, która z czasem obejmuje losy całego imperium.
Chemia między dwójką głównych bohaterów jest tu sercem serii – Royce działa z cienia, Hadrian z otwartą przyłbicą, a ich wzajemne uzupełnianie się przypomina najlepsze duety graczy, którzy znają swoje role na pamięć. Sullivan buduje przy tym świat Elanu z dbałością o detale, które doceni każdy, kto lubi w fantasy poczucie, że za każdym rogiem może czekać coś nowego. To seria, która rozwija się od kameralnych, przygodowych historii do znacznie szerszej, epickiej opowieści – i robi to bez utraty tego pierwotnego, łotrzykowskiego klimatu.
Belgariada – David Eddings
Na koniec klasyka, która dla wielu graczy RPG była pierwszym kontaktem z fantasy przygodową w czystej postaci. Garion, chłopak dorastający na farmie pod okiem tajemniczej ciotki Pol, odkrywa, że jego życie jest nierozerwalnie związane z odwiecznym proroctwem. Gdy z odległego królestwa zostaje skradziony magiczny klejnot, dołącza do wyprawy mającej go odzyskać – i tak zaczyna się podróż przez kolejne krainy, w trakcie której drużyna rośnie o nowych towarzyszy, każdego z innym zestawem umiejętności.
Belgariada to powieść drogi w najczystszej postaci – questy, przypadkowe spotkania, sojusze zawiązywane po drodze i stopniowe odkrywanie, kim naprawdę jest główny bohater. Eddings nie kryje się z tym, że korzysta ze znanych schematów gatunku, ale robi to z takim wyczuciem tempa i dialogu, że całość czyta się jak zapis dobrze poprowadzonej kampanii – z Belgarathem w roli mistrza gry, który wie więcej, niż mówi. Dla graczy przyzwyczajonych do klasycznego układu „drużyna zbierana po drodze do wspólnego celu” to pozycja, która definiuje ten schemat.
Droga Szamana – Wasilij Machanienko – lit-RPG
A tu coś dla tych, którzy w RPG cenią sobie najbardziej samą mechanikę – levelowanie, statystyki, system, który da się rozłożyć na czynniki pierwsze. Machan, zwyczajny programista, trafia za niepopełnione przestępstwo do wirtualnego więzienia w świecie gry Barliona, gdzie przydzielają mu jedną z najmniej popularnych klas – szamana z wyzerowanymi statystykami. W przeciwieństwie do wolnych graczy więźniowie odczuwają w tej symulacji ból tak, jakby działo się naprawdę – stawka od pierwszej strony jest więc realna.
To gatunek LitRPG w najczystszej postaci – narracja regularnie przerywana komunikatami systemowymi, rozwój postaci pokazany krok po kroku, questy i frakcje jak żywcem wyjęte z ekranu gry. Dla kogoś, kto spędził niejeden wieczór, licząc many i planując build postaci, ten sposób opowiadania jest czystą przyjemnością – a Machanienko, sam zapalony gracz World of Warcraft, wie, o czym pisze. Seria ma osiem tomów i cieszy się w Polsce sporym uznaniem, a autor rozwinął potem podobny klimat w cyklu The Alchemist Book, dla tych, którzy zechcą zostać w tym świecie dłużej.
Na radarze: Baldur’s Gate 3 – Astarion
Jesienią 2026 ma się ukazać „Baldur’s Gate 3: Astarion” T. Kingfisher – oficjalna powieść osadzona w uniwersum gry, skupiona na postaci Astariona, jednego z najbardziej lubianych towarzyszy z BG3. Fabuła cofa się do czasów, gdy Astarion był jeszcze zniewolonym potomkiem wampira, próbującym wyrwać się spod władzy swojego mrocznego pana – i to na długo przed wydarzeniami znanymi z gry.
To pierwszy tytuł w temacie Baldur’s Gate, który ma realną szansę przyciągnąć do książek fanów samej gry – dotychczasowe oficjalne powieści osadzone w tym uniwersum (jak „Wrota Baldura” Philipa Athansa) czytelnicy oceniają zdecydowanie słabo, więc trudno je było komukolwiek szczerze polecić. T. Kingfisher to jednak sprawdzona autorka z ugruntowaną pozycją w gatunku, co daje nadzieję na wyższy poziom niż w przypadku wcześniejszych adaptacji. Na razie książka nie ma jeszcze ocen na Lubimyczytać ani potwierdzonego polskiego wydania, więc traktuję ją jako zapowiedź, nie rekomendację – wróci na tę listę z pełnym opisem, gdy będzie już co zweryfikować.