Zacznę od małego wyznania. Od jakiegoś czasu, na streamach i w postach na Facebooku, mówiłem o Kłamstwach szklanych wież, że w głowie nazywam je „magic punkiem”. Kiedy ktoś pytał, o co właściwie chodzi w tej książce, tłumaczyłem, że to fantasy, ale z fabułą bardzo cyberpunkową – magiczne urządzenia zamiast neonowych implantów, gildie i mafie zamiast korporacji, ale ten sam duch: technologia, która zmieniła miasto w organizm żyjący własnym, bezwzględnym życiem, i ludzie, którzy próbują w tym systemie przetrwać, nie zawsze uczciwie. Zawsze zastrzegałem przy tym, że to nie jest żaden prawdziwy gatunek, tylko moje własne, robocze określenie na klimat, który starałem się osiągnąć.

Jakież było moje zdziwienie, gdy odkryłem, że ktoś już to wymyślił. Nie dosłownie pod nazwą „magic punk” – częściej używa się określeń „aetherpunk”, „arcanepunk” albo „magepunk” – ale koncepcyjnie chodzi o dokładnie to samo zjawisko, które próbowałem opisać intuicyjnie. To niszowa, słabo jeszcze skodyfikowana, ale realnie istniejąca i coraz częściej nazywana konwencja.

Skoro więc się okazuje, że nie zmyśliłem sobie gatunku, a raczej samodzielnie trafiłem na coś, co już miało swoją nazwę, to dobra okazja, żeby przyjrzeć się całej rodzinie „punkowych” konwencji – skąd się wzięły, co je łączy, które z nich wciąż żyją i rozwijają się, a które przeszły już do historii jako ciekawostka, i dlaczego w ogóle komuś przyszło do głowy, żeby fantastykę dzielić właśnie w ten sposób. Zebrałem tu chyba wszystko, co warto wiedzieć na ten temat – łącznie z rzadszymi wariantami, o których większość czytelników nigdy nie słyszała, cytatami oddającymi ducha każdej konwencji i zbiorczą tabelą na koniec, do której można wracać, kiedy akurat trzeba sobie przypomnieć, czym różni się dieselpunk od atompunku.

Skąd się bierze to całe „punkowanie”

Zanim przejdę do poszczególnych gatunków, warto zatrzymać się na chwilę przy samym mechanizmie tworzenia tych nazw, bo to nie jest przypadkowa moda, tylko dość konsekwentny wzorzec. Wszystko zaczęło się od cyberpunku, pierwszego i wciąż najważniejszego ogniwa tego łańcucha. Kiedy w połowie lat osiemdziesiątych ukształtował się ten nurt, człon „punk” nie był tam dekoracją – odnosił się bezpośrednio do ruchu punkowego w muzyce i modzie, do jego buntowniczej, antyautorytarnej, „zrób to sam” postawy wobec systemu. Cyberpunk łączył wysoką technologię z niskim życiem – hakerów, przestępców i outsiderów walczących (albo przynajmniej próbujących przetrwać) w świecie zdominowanym przez bezduszne korporacje.

Kiedy pisarz K.W. Jeter zaczął w połowie lat osiemdziesiątych zastanawiać się, jak nazwać nurt, w którym razem z Timem Powersem i Jamesem Blaylockiem pisał powieści osadzone w wiktoriańskiej Anglii, ale z fantastycznymi maszynami i alternatywną historią, żartobliwie zaproponował w liście do magazynu Locus w 1987 roku termin „steam-punks” – jako świadome przeciwstawienie cyberpunkowi. Od tego momentu wzorzec był już gotowy – bierzesz konkretną epokę, konkretny typ technologii albo estetyki, dodajesz „punk” na końcu, i masz nazwę nowej konwencji. Steampunk okazał się na tyle udanym pomysłem, że przez kolejne dekady ludzie zaczęli stosować tę samą formułę do wszystkiego – epoki diesla, biotechnologii, energii słonecznej, a nawet do samego nastawienia emocjonalnego opowieści, jak w przypadku hopepunku.

To, co łączy wszystkie te konwencje, niezależnie od tego, jak bardzo różnią się estetyką, to właśnie owo dziedzictwo buntu wpisane w słowo „punk”. W każdej z nich chodzi o coś więcej niż tylko o wygląd – to zawsze jakaś forma komentarza społecznego, krytyki systemu władzy, ekonomii czy technologii, tylko przefiltrowana przez inny zestaw rekwizytów. Czasem ten bunt jest mroczny i cyniczny, jak w cyberpunku czy dieselpunku. Czasem odwraca się w stronę nadziei i wspólnotowości, jak w solarpunku czy hopepunku. Ale zawsze jest tam jakieś „przeciwko czemu”, nie tylko „jak to wygląda”.

Cyberpunk – ten, od którego wszystko się zaczęło

Cyberpunk to punkt wyjścia całej rodziny gatunków, choć sam termin powstał trochę przypadkiem – Bruce Bethke użył go jako tytułu swojego opowiadania z 1983 roku, chcąc znaleźć chwytliwe słowo łączące cyberprzestrzeń z buntowniczym duchem punka. Prawdziwym katalizatorem gatunku okazał się jednak rok później Neuromancer Williama Gibsona, powieść, która ukuła większość rozpoznawalnych dziś elementów tej konwencji – hakerów włamujących się do sieci korporacyjnych, sztuczną inteligencję balansującą na granicy świadomości, cybernetyczne wszczepy zacierające granicę między człowiekiem a maszyną, i miasta rządzone nie przez rządy, tylko przez megakorporacje.

Cyberpunk opiera się na formule, którą sam Gibson i inni pisarze tego kręgu (zwłaszcza Bruce Sterling, redaktor antologii Mirrorshades, która skodyfikowała ten nurt) podsumowywali jako „high tech, low life” – wysoka technologia, niskie życie. Świat jest zaawansowany technicznie ponad wszelką miarę, ale ludzie żyjący w nim wcale nie są przez to szczęśliwsi ani bezpieczniejsi – wręcz przeciwnie, technologia pogłębia nierówności, a najbiedniejsi mają dostęp do najbardziej zaawansowanych narzędzi tylko po to, żeby przetrwać na dnie systemu, który i tak nimi gardzi.

Przykłady w literaturze i grach są tu praktycznie nieskończone, ale poza klasycznym Neuromancerem warto wspomnieć powieść tie-in osadzoną w uniwersum gry wideo, którą wielu Polaków zna z zupełnie innego medium – Cyberpunk 2077: Bez przypadku Rafała Kosika. To dobry przykład tego, jak konwencja przenika dziś między mediami swobodnie – od literatury, przez growe uniwersum, z powrotem do książki, która rozwija fabułę znaną graczom w nowym kierunku, osadzoną w tym samym mrocznym, neonowym Night City, rządzonym przez korporacje i przemoc uliczną.

Cytat oddający ducha gatunku: „High tech, low life” – nieoficjalne motto ukute w kręgu Bruce’a Sterlinga i antologii Mirrorshades, które do dziś najlepiej streszcza całą filozofię cyberpunku w czterech słowach.

Cyberpunk od czasu swojego powstania nigdy tak naprawdę nie zniknął z popkultury, ale przeżywa dziś coś w rodzaju drugiej młodości. Sukces gry Cyberpunk 2077, wcześniejsze Blade Runner 2049, a także rosnąca liczba dyskusji o sztucznej inteligencji, nadzorze cyfrowym i władzy wielkich korporacji technologicznych sprawiają, że ta konwencja czuje się dziś bardziej aktualna niż kiedykolwiek – to już nie jest spekulacja o odległej przyszłości, tylko coraz częściej opis teraźniejszości podanej w nieco bardziej neonowym opakowaniu.

Steampunk – wiktoriańska Anglia, która nigdy nie porzuciła pary

Steampunk to najstarsza i najbardziej rozpoznawalna z pochodnych cyberpunku, mimo że koncepcyjnie jest jego dokładnym przeciwieństwem czasowym – zamiast futurystycznych miast, dostajemy wiktoriańską Anglię (albo świat inspirowany jej estetyką), w której rewolucja przemysłowa poszła w zupełnie inną stronę, a maszyny parowe osiągnęły poziom zaawansowania, jakiego w rzeczywistości nigdy nie osiągnęły. Sterowce, mechaniczne protezy, mosiężne zębatki widoczne na zewnątrz maszyn zamiast ukryte w środku, oraz towarzystwo w cylindrach i gorsetach obsługujące technologię, która teoretycznie nie powinna jeszcze istnieć – to podstawowy zestaw rekwizytów tej konwencji.

Za kanoniczne dzieło steampunku uznaje się często Silnik różnicowy Williama Gibsona i Bruce’a Sterlinga z 1990 roku, powieść rozgrywającą się w świecie, w którym mechaniczny komputer Charlesa Babbage’a rzeczywiście powstał w dziewiętnastym wieku, zmieniając bieg historii technologii i polityki. Dla czytelnika szukającego czegoś bardziej przystępnego i młodzieżowego, dobrym punktem wejścia jest Lewiatan Scotta Westerfelda – trylogia rozgrywająca się w alternatywnej pierwszej wojnie światowej, w której Niemcy budują ogromne maszyny kroczące, a Brytyjczycy hodują żywe, genetycznie zaprojektowane organizmy pełniące funkcję okrętów. To zresztą dobry przykład na to, jak cienka bywa granica między steampunkiem a jego pochodnymi – sam Westerfeld przyznawał, że jego świat balansuje na granicy z dieselpunkiem, właśnie ze względu na obecność silników diesla obok bardziej klasycznie steampunkowych maszyn parowych.

Cytat oddający ducha gatunku: „Something based on the appropriate technology of the era” – fragment listu K.W. Jetera do Locusa z 1987 roku, w którym po raz pierwszy padło słowo „steam-punks”. Zasada, którą Jeter sformułował niemal mimochodem, do dziś pozostaje definicją całego gatunku – technologia dopasowana do epoki, tylko podkręcona o kilka poziomów wyżej, niż działo się to naprawdę.

Ze wszystkich konwencji na tej liście steampunk osiągnął chyba najpełniejszą dojrzałość rynkową – swój szczyt popularności literackiej i modowej (targi, konwenty, cała subkultura fashion z gorsetami i goglami) przeżywał mniej więcej w latach 2008-2015. Dziś jest to gatunek stabilny, ale już nie rosnący gwałtownie – bardziej trwały element krajobrazu fantastyki niż zjawisko na czasie, z wciąż aktywną, lojalną społecznością konwentową, ale bez takiego tempa nowych premier wydawniczych, jakie miał piętnaście lat temu.

Dieselpunk – międzywojnie, które nie chce się skończyć

Dieselpunk to konwencja, która wzięła to, co steampunk zrobił z parą, i przeniosła cały zestaw założeń o kilkadziesiąt lat do przodu – w okolice pierwszej i drugiej wojny światowej, kiedy dominującą technologią stały się silniki wysokoprężne, a estetyką – art déco, futuryzm i pulpowe okładki magazynów przygodowych z lat trzydziestych. Termin ukuł w 2001 roku projektant gry fabularnej Children of the Sun, Lewis Pollak, opisując swój świat jako mroczniejszą i brudniejszą wersję steampunku, w której magia i technologia często się przenikają.

Dieselpunk jest z definicji bardziej ponury i brutalny niż steampunk – to estetyka wojennych plakatów propagandowych, totalitarnych reżimów, i technologii wykorzystywanej równie chętnie do zabijania, co do codziennego życia. Tu właśnie świetnie wpisuje się Zew pustki Mateusza Piotrowskiego – polska powieść z gatunku fantastyki naukowej osadzona w stylistyce lat dwudziestych i trzydziestych dwudziestego wieku, gdzie króluje art déco, wodewil, nieme kino, swing i blues. Uniwersum Zewu pustki pełne jest niebezpiecznych hybryd, niezbadanych anomalii przestrzennych i tak zwanych atomusów – istot zdolnych do bezpośredniego wpływania na otaczającą materię, co w tej książce pełni funkcję analogiczną do magii w innych światach, tylko przefiltrowaną przez futurystyczno-retro estetykę. Fabuła rusza, gdy wojskowy banita Crenshaw dostaje zlecenie eskortowania niejakiego Jacka Prestona do militarnej placówki Corpusu w Minnsouth – z pozoru prosta misja, która szybko okazuje się elementem znacznie większej, zawiłej intrygi. To dobry przykład na to, że dieselpunk wcale nie musi być wyłącznie zachodnią konwencją – polscy autorzy równie sprawnie budują ten mroczny, retrofuturystyczny klimat.

Poza literaturą dieselpunkowe wpływy widać wyraźnie w grach wideo i kinie – w Wolfensteinie z jego alternatywną historią drugiej wojny światowej, w growym uniwersum BioShock, gdzie art déco podwodnego miasta Rapture miesza się z technologią genetycznej modyfikacji, czy we wcześniejszych filmach pokroju Rocketeera, czerpiących wprost z pulpowej estetyki lat trzydziestych.

Cytat oddający ducha gatunku: „A world of grit and oil, dust and mud” – własna definicja Lewisa Pollaka, twórcy terminu, opisująca dieselpunk jako mroczniejszą, brudniejszą siostrę steampunku.

Dieselpunk nigdy nie był gatunkiem masowym i chyba nigdy nie miał takich ambicji – to wciąż niewielka, ale bardzo lojalna nisza, silniej związana ze społecznością fanów gier planszowych, modelarstwa i reenactmentu historycznego niż z rynkiem wydawniczym w wielkim stylu. Nie zanika, ale też nie eksploduje popularnością – trzyma stabilny, wąski krąg odbiorców, co czyni każdą nową premierę, taką jak polski Zew pustki, wydarzeniem docenianym właśnie przez tę skoncentrowaną społeczność.

Skoro już przy dieselpunku – warto wiedzieć, że ma on kilka bliskich kuzynów, o których rzadko się mówi poza kręgami hardkorowych fanów gatunku. Atompunk to jego bezpośredni następca chronologiczny, przenoszący akcję w erę zimnej wojny i wczesnej fascynacji energią atomową – to estetyka lat pięćdziesiątych, kosmicznych rakiet w kształcie pocisków, telewizorów lampowych i optymistycznej wiary w to, że atom rozwiąże wszystkie problemy ludzkości (dopóki nie okaże się, że wcale nie rozwiązał). Decopunk to z kolei węższe określenie na tę część dieselpunku, która skupia się wyłącznie na estetyce art déco, bez całej reszty wojennego, politycznego bagażu gatunku – bardziej o wyglądzie, mniej o treści.

Biopunk – kiedy DNA staje się nowym oprogramowaniem

Biopunk przenosi logikę cyberpunku z krzemu na biologię – zamiast hakerów włamujących się do sieci komputerowych, dostajemy naukowców, korporacje i przestępców manipulujących samym kodem życia. To gatunek, w którym genetyczna modyfikacja, klonowanie i biotechnologia zastępują cybernetykę jako główne narzędzie władzy i buntu, a pytania o to, co właściwie czyni nas ludźmi, stają się dosłowne, bo bohaterowie bywają dosłownie zaprojektowani w laboratorium.

Najbardziej rozpoznawalnym współczesnym przykładem tej konwencji jest Nakręcana dziewczyna Paolo Bacigalupiego, powieść rozgrywająca się w Bangkoku przyszłości, w którym ropa naftowa się skończyła, a światem rządzą „koncerny kaloryczne” kontrolujące zmodyfikowane genetycznie uprawy odporne na wciąż mutujące zarazy. Tytułowa Emiko należy do tak zwanych Nowych Ludzi – istot wyhodowanych, żeby zaspokajać zachcianki bogaczy, produkowanych jako żołnierze, niewolnicy i towarzyskie maskotki. To biopunk w najczystszej postaci – technologia biologiczna jako narzędzie nowej formy niewolnictwa i nierówności klasowej. Innym, równie ważnym głosem w tym nurcie jest Oryks i Derkacz Margaret Atwood, otwierająca trylogię MaddAddam, w której bezwzględna komercjalizacja biotechnologii prowadzi ludzkość na skraj zagłady.

Cytat oddający ducha gatunku: biopunk najlepiej streszcza jedno pytanie, które w różnych wariantach powraca u Bacigalupiego i Atwood – „co się stanie, kiedy życie samo w sobie stanie się kolejnym produktem na sprzedaż, a nie czymś, co po prostu jest„.

Biopunk przez długi czas funkcjonował w cieniu cyberpunku, traktowany jako jego mniej popularny kuzyn, ale ostatnie lata przyniosły mu nieoczekiwany zastrzyk aktualności. Rozwój technologii CRISPR, publiczne debaty o edycji genów ludzkich zarodków i coraz głośniejsze pytania o etykę biotechnologii sprawiły, że tematy, które kiedyś wydawały się czystą spekulacją, dziś brzmią niepokojąco blisko rzeczywistości – to jeden z tych gatunków, które faktycznie zyskują na znaczeniu, a nie tracą je z czasem.

Solarpunk – optymistyczny bunt przeciwko katastrofie klimatycznej

Solarpunk to moment, w którym cała rodzina punkowych konwencji zaczęła się odwracać od domyślnego pesymizmu cyberpunku w stronę czegoś zupełnie innego. Termin pojawił się w 2008 roku w anonimowym wpisie na blogu zatytułowanym „From Steampunk to Solarpunk”, zainspirowanym prasowym komunikatem o statkach towarowych częściowo napędzanych żaglami wykorzystującymi energię wiatru. Autor wpisu zaproponował nowy gatunek fantastyki, w którym gospodarka oparta na odnawialnych źródłach energii – przede wszystkim słonecznej i wiatrowej – staje się fundamentem świata przedstawionego.

W przeciwieństwie do dystopijnych, korporacyjnych miast cyberpunku, solarpunk pokazuje przyszłość, w której technologia i natura współistnieją w harmonii – zielone dachy, wieże porośnięte roślinnością, społeczności zorganizowane wokół współpracy zamiast rywalizacji, a „bunt” tego gatunku polega na odrzuceniu założenia, że przyszłość musi być z definicji ponura. To wciąż stosunkowo niszowy nurt literacki, częściej realizowany w antologiach opowiadań i na platformach takich jak Tumblr czy Reddit niż w powieściach z dużych wydawnictw, ale jego duch przenika też bardziej mainstreamowe pozycje, jak twórczość Becky Chambers, której ciepłe, pełne nadziei spojrzenie na przyszłość regularnie przywoływane jest jako przykład tej wrażliwości.

Cytat oddający ducha gatunku: „the future we’re fighting for” – nieformalne hasło krążące od lat w społecznościach solarpunkowych, podsumowujące ideę, że ten gatunek to nie tylko marzenie, tylko projekt, nad którym trzeba realnie pracować.

Solarpunk to jeden z tych gatunków, które w ostatnich latach rosną najszybciej, choć wciąż z dość niskiego pułapu. Postępująca katastrofa klimatyczna, zmęczenie kolejnymi dystopiami i rosnące zapotrzebowanie na fikcję, która pokazuje realną, wykonalną drogę wyjścia z kryzysu, sprawiają, że coraz więcej wydawnictw i twórców gier sięga po tę estetykę – to gatunek, którego czas dopiero nadchodzi, nie taki, który już przeminął.

Hopepunk – kiedy dobroć staje się aktem buntu

Hopepunk różni się od pozostałych konwencji na tej liście jednym zasadniczym elementem – to jedyny z tych terminów, który nie odnosi się do konkretnej epoki technologicznej czy estetyki, tylko do emocjonalnego, moralnego nastawienia opowieści. Termin ukuła pisarka Alexandra Rowland w 2017 roku, w żartobliwym wpisie na Tumblrze, definiując go jako dokładne przeciwieństwo mrocznego, cynicznego nurtu grimdark, który przez lata dominował we współczesnym fantasy epickim.

Rowland tłumaczyła to później prościej – „punk” w hopepunku oznacza aktywny bunt, „walkę z systemem”, a „hope” oznacza przekonanie, że zasługujemy na lepszy świat. Bohaterowie hopepunkowych opowieści nie są naiwni – doskonale wiedzą, że świat bywa okrutny, ale mimo to wybierają życzliwość, współpracę i wspólne działanie jako formę oporu, nie jako słabość. To nie są bajki, w których wszystko jest już dobrze – to historie, w których świat dopiero zmierza ku lepszemu, dzięki wysiłkowi ludzi gotowych w to zainwestować, nie dzięki magicznemu rozwiązaniu wszystkich problemów naraz. Twórczość T. Kingfisher regularnie przywoływana jest jako literacki przykład tej wrażliwości – baśniowy ton połączony z realnym poczuciem zagrożenia, ale bez cynizmu, który cechuje grimdark.

Cytat oddający ducha gatunku: „The opposite of grimdark” – własna definicja Alexandry Rowland, autorki terminu, w jednym, bezlitośnie prostym zdaniu.

Hopepunk miał swój wyraźny moment popularności między 2018 a 2020 rokiem, kiedy termin był intensywnie dyskutowany w recenzjach i na konwentach fantastyki. Od tamtej pory sama nazwa nieco spowszedniała jako osobna etykieta krytycznoliteracka, ale wartości, które reprezentuje, wcale nie zniknęły – po prostu wchłonął je szerszy trend „cozy fantasy”, czyli fantastyki nastawionej na komfort i ciepło zamiast mrocznego napięcia. To dobry przykład na to, że gatunek może stracić swoją nazwę jako modne hasło, nie tracąc przy tym realnego wpływu na to, co się dziś pisze.

Magic punk, aetherpunk, arcanepunk – ten sam pomysł, kilka nazw

Wracam więc do punktu wyjścia. To, co intuicyjnie nazywałem „magic punkiem”, w anglojęzycznych dyskusjach o gatunkach częściej funkcjonuje pod nazwami aetherpunk, arcanepunk albo magepunk – i szczerze mówiąc, sam fakt, że istnieje aż tyle konkurencyjnych nazw dla tego samego zjawiska, najlepiej pokazuje, jak niesformalizowana wciąż jest ta konwencja. W przeciwieństwie do cyberpunku czy steampunku, które mają swoje kanoniczne teksty założycielskie i moment narodzin możliwy do wskazania niemal co do roku, aetherpunk rozwijał się bardziej organicznie, równolegle w różnych miejscach internetu, głównie wokół 2007 roku – mniej więcej wtedy, kiedy cyberpunk i steampunk zdążyły już wejść do głównego nurtu popkultury na tyle, żeby ludzie zaczęli szukać kolejnych wariacji na ten sam temat.

Rdzeń pomysłu jest jednak spójny, niezależnie od tego, jakiej nazwy ktoś akurat używa – magia w świecie aetherpunkowym przestaje być rzadkim, ekskluzywnym darem nielicznych wybrańców, a staje się czymś w rodzaju powszechnie dostępnej technologii. Zwykli obywatele korzystają z niej na co dzień za pomocą specjalnych katalizatorów, urządzeń czy nośników energii – nie muszą być czarodziejami, żeby z niej skorzystać, tak jak nie trzeba być inżynierem, żeby korzystać z prądu. To właśnie ta cecha odróżnia aetherpunk od klasycznego high fantasy, w którym magia zwykle pozostaje wiedzą tajemną, dostępną tylko nielicznym. Odróżnia go też od typowej urban fantasy, w której magia istnieje w ukryciu, jako sekret nieznany zwykłym ludziom – w aetherpunku magia jest jawna, publiczna i przede wszystkim uprzemysłowiona.

Estetycznie konwencja czerpie zwykle z tych samych źródeł co steampunk – secesyjne, złocone zdobienia, witraże, mosiądz i para, tylko że napędzane nie węglem czy elektrycznością, a maną, kryształami albo bliżej nieokreśloną energią zwaną po prostu eterem. W grach i popkulturze najczęściej przywoływanymi przykładami są uniwersum Eberron ze świata Dungeons & Dragons, budujące mroczniejszą, bardziej industrialną wersję tego pomysłu, świat Kaladesh z kart Magic: The Gathering, znacznie bardziej secesyjny i optymistyczny w tonie, serial Arcane osadzony w uniwersum League of Legends, która w ostatnich latach przyczyniła się do prawdziwego skoku popularności tej estetyki, a także system Shadowrun, łączący magię z cyberpunkowym, korporacyjnym światem przyszłości w jeszcze inną, hybrydową konfigurację.

Właśnie do tej rodziny konwencji najlepiej pasują Kłamstwa szklanych wież. Radymicz, fikcyjne miasto czerpiące jednocześnie z Warszawy, Lwowa i Krakowa, to świat, w którym magiczne urządzenia stały się dokładnie tym, czym aetherpunk każe im być – powszechną, wykorzystywaną na co dzień infrastrukturą, a nie tajemną wiedzą zarezerwowaną dla wybrańców. Magia tutaj napędza przemysł, uzależnia jak narkotyk, daje przewagę politykom i służbom specjalnym walczącym o kontrolę z gildiami i mafiami – to nie jest świat, w którym magia jest cudowna i budząca zachwyt, tylko świat, w którym stała się kolejnym zasobem do wykorzystania, monopolizacji i nadużycia, dokładnie tak, jak ropa naftowa czy dane osobowe w naszym własnym świecie. Inspektor Corvo, student Uniwersytetu Magicznego i tropicielka Calida poruszają się po mieście, w którym magiczna technologia zmieniła codzienność na dobre, ale przy okazji stworzyła nowe formy wyzysku i przemocy – to właśnie ta logika, nie tylko sama obecność magii, sprawia że książka wpisuje się w aetherpunkową tradycję, a nie tylko w ogólne fantasy z ciekawym systemem magicznym.

Cytat oddający ducha gatunku: aetherpunk najlepiej opisuje jedno pytanie, wspólne wszystkim światom tego typu – co by było, gdyby magia stała się tak samo powszechna, znudzona i wyeksploatowana ekonomicznie jak prąd albo internet?

Trzeba przy tym dodać uczciwie, że aetherpunk to wciąż konwencja na tyle młoda i słabo skodyfikowana, że nie znajdziesz jej w słowniku języka angielskiego ani w akademickich podręcznikach teorii gatunków literackich. To określenie funkcjonujące głównie w społecznościach fanowskich, na Reddicie, w wiki poświęconych estetykom i w dyskusjach o worldbuildingu, nie w oficjalnych kategoriach księgarskich. Ale to samo można było powiedzieć o dieselpunku jeszcze piętnaście lat temu, zanim termin zadomowił się na tyle, żeby regularnie pojawiać się w recenzjach i opisach wydawniczych. Języki gatunkowe rozwijają się właśnie tak – najpierw ktoś zauważa powtarzający się wzorzec, potem nadaje mu nazwę, a dopiero z czasem ta nazwa się utrwala albo znika, w zależności od tego, czy okaże się użyteczna dla wystarczająco dużej liczby czytelników i twórców.

Ze wszystkich konwencji opisanych w tym artykule aetherpunk ma dziś zdecydowanie najbardziej wznoszącą się krzywą popularności – i to właśnie za sprawą jednego zjawiska popkulturowego. Sukces serialu animowanego Arcane, osadzonego w uniwersum League of Legends, sprawił, że estetyka magii jako uprzemysłowionej technologii trafiła do naprawdę masowej widowni, a termin „arcanepunk” (w niektórych krajach, zwłaszcza w Azji, funkcjonujący nawet częściej niż „aetherpunk”) zaczął pojawiać się w coraz szerszym obiegu. To rzadki przypadek gatunku, który przez lata istniał głównie w niszy internetowych dyskusji o estetyce, a teraz, dzięki jednej udanej produkcji, ma realną szansę wejść do głównego nurtu tak, jak zrobił to swego czasu steampunk.

Czy te wszystkie „punki” to poważne kategorie gatunkowe?

To pytanie, które warto zadać na koniec, bo łatwo przy takim przeglądzie odnieść wrażenie, że każda z tych nazw ma taką samą wagę i taki sam status. Tak nie jest. Cyberpunk i steampunk to dziś w pełni ugruntowane kategorie, obecne w bibliotekach, na półkach księgarskich i w akademickich kursach o literaturze fantastycznej. Dieselpunk i biopunk zajmują pozycję pośrednią – są wystarczająco rozpoznawalne, żeby czytelnicy rozumieli, o co chodzi, kiedy ktoś użyje tego słowa, ale wciąż rzadko funkcjonują jako oficjalna kategoria wydawnicza. Solarpunk i hopepunk to gatunki bardziej ruchów i wrażliwości niż ściśle zdefiniowanych konwencji fabularnych – łatwiej wskazać, jakie wartości reprezentują, niż jaki dokładnie zestaw rekwizytów muszą zawierać. A aetherpunk, magepunk czy magic punk to wciąż w dużej mierze twory internetowych społeczności fanowskich, które mogą, ale nie muszą, przetrwać próbę czasu.

To jednak nie znaczy, że są bezużyteczne. Nawet niepełna, nieformalna nazwa potrafi pomóc czytelnikowi znaleźć dokładnie to, czego szuka, i pomóc autorowi precyzyjnie określić, jaki klimat chce zbudować. Ja sam zacząłem używać określenia „magic punk” długo zanim wiedziałem, że istnieje już coś na kształt oficjalnej nazwy tej konwencji – i to chyba najlepiej pokazuje, że te wzorce narracyjne są na tyle wyraziste, że różni twórcy, niezależnie od siebie, dochodzą do bardzo podobnych wniosków o tym, jak nazwać to, co właśnie robią.

Jeśli miałbym uszeregować te wszystkie konwencje według tego, co dzieje się z nimi właśnie teraz, wyszłoby to mniej więcej tak. Rosną i zyskują na znaczeniu: cyberpunk, odświeżony przez sukces gry wideo i realne obawy o sztuczną inteligencję; biopunk, dogoniony przez rzeczywisty rozwój biotechnologii i publiczne debaty o edycji genów; solarpunk, napędzany kryzysem klimatycznym i zmęczeniem kolejnymi dystopiami; oraz aetherpunk, wyniesiony nagle do głównego nurtu przez sukces serialu Arcane. Trzymają stabilną, ale niewielką niszę, bez wyraźnego wzrostu ani spadku: dieselpunk oraz jego rzadsze warianty jak atompunk czy decopunk – lojalna społeczność, która nie rośnie gwałtownie, ale też nigdzie się nie wybiera. Osiągnęły już swój szczyt i dziś funkcjonują bardziej jako ugruntowana klasyka niż żywy, dynamicznie rozwijający się nurt: steampunk, którego najgłośniejszy okres przypadł na przełom pierwszej i drugiej dekady XXI wieku. Straciły swoją nazwę jako modne hasło, ale wcale nie straciły wpływu: hopepunk, którego wartości rozpłynęły się w szerszym nurcie fantastyki nastawionej na ciepło i komfort czytelniczy, znanej dziś częściej pod szyldem „cozy fantasy” niż pod własnym imieniem.

Dla porządku zebrałem wszystkie omówione tu konwencje w jednej tabeli, do której można wracać, kiedy akurat trzeba sobie przypomnieć, co właściwie odróżnia dieselpunk od atompunku, albo dlaczego ktoś nazwał coś hopepunkiem, a nie po prostu „optymistycznym fantasy”.

Gatunek Epoka / estetyka Główna technologia lub motyw Ton Rok powstania terminu Status dziś
Cyberpunk Bliska, mroczna przyszłość, neony, metropolie Sieć, sztuczna inteligencja, cybernetyczne wszczepy Mroczny, cyniczny 1983 Rośnie
Steampunk Wiktoriańska Anglia, alternatywny XIX wiek Maszyny parowe, mosiądz, sterowce Przygodowy, czasem mroczny 1987 Ugruntowana klasyka
Dieselpunk Lata 20.-40. XX wieku, dwie wojny światowe Silniki wysokoprężne, art déco, propaganda Mroczny, wojenny 2001 Stabilna nisza
Atompunk Lata 50., zimna wojna Energia atomowa, kosmiczne rakiety Optymistyczno-paranoiczny popularyzacja w latach 2000. Stabilna nisza
Biopunk Bliska przyszłość, laboratoria, slumsy Genetyka, biotechnologia, klonowanie Mroczny, egzystencjalny lata 90. Rośnie
Solarpunk Zielona, zdecentralizowana przyszłość Energia odnawialna, permakultura Optymistyczny, wspólnotowy 2008 Rośnie
Hopepunk Uniwersalna, dowolna epoka Życzliwość jako forma oporu Optymistyczny, ale nienaiwny 2017 Wchłonięty przez „cozy fantasy”
Aetherpunk / magic punk / arcanepunk Secesyjna, industrialna fantastyka Magia jako powszechna technologia Zmienny, od mrocznego po utopijny ok. 2007 Gwałtownie rośnie

FAQ

Czy magic punk i aetherpunk to to samo? W praktyce tak, choć purystycznie rzecz biorąc niektórzy rozróżniają aetherpunk jako „steampunk w kosmosie” od arcanepunku jako „magię dodaną do istniejącego gatunku punkowego”. W codziennym użyciu te terminy, razem z magepunkiem i magicpunkiem, funkcjonują jednak wymiennie jako określenia tej samej ogólnej konwencji – magii jako powszechnie dostępnej technologii.

Czy trzeba znać wszystkie te gatunki, żeby czytać Kłamstwa szklanych wież? Absolutnie nie – to kategoryzacja przydatna głównie do rozmowy o książce i szukania podobnych klimatów, nie do zrozumienia samej fabuły. Każdą z wymienionych tu pozycji można czytać bez żadnej wiedzy o gatunkowej teorii.

Który z tych gatunków najlepiej sprawdzi się dla kogoś, kto lubi mroczne, cyniczne klimaty? Cyberpunk i dieselpunk najmocniej trzymają się tego tonu – oba budują światy, w których technologia pogłębia nierówności, a bohaterowie rzadko mają czyste sumienie.

Który z tych gatunków najlepiej sprawdzi się dla kogoś, kto szuka czegoś optymistycznego? Solarpunk i hopepunk to twoje najlepsze wybory – oba zakładają, że świat może się poprawić dzięki wspólnemu wysiłkowi, nie dzięki magicznemu resetowi wszystkich problemów.

Czy da się łączyć te konwencje ze sobą? Jak najbardziej, i to się regularnie zdarza – Shadowrun łączy cyberpunk z arcanepunkiem, BioShock miesza dieselpunk z biopunkiem, a wiele współczesnych powieści fantasy swobodnie przeskakuje między kilkoma z tych rejestrów naraz, w zależności od tego, co akurat najlepiej służy opowiadanej historii.

Który z tych gatunków ma dziś realnie największy potencjał wzrostu? Aetherpunk – dzięki sukcesowi serialu Arcane ta konwencja przeskoczyła w ciągu kilku lat z niszowej ciekawostki internetowej do czegoś, co coraz częściej pojawia się w opisach nowych premier fantasy i gier.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *